日本はなぜ韓国のゲームを無視するのか?

中国ゲームは2倍に成長、Kゲームの売上は半分に縮小
日本のアニメキャラクター、ジャンルを組み合わせた中国攻略に押され
韓国、PCゲーム基盤のモバイルゲームでは限界
サッカーなど新規IP重武装、名誉回復を狙う

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中国政府の版号(流通許可権)発給中断で中国輸出ができなくなったKモバイルゲームが日本でも苦戦している。 2017年にピークに達した後、2018年から半減実績を続けている。 その間、中国ゲームが急成長し、格差が広がった。 日本のゲーマーたちに慣れたアニメーション知的財産権(IP)を前面に押し出した結果だ。 歯を食いしばってきた韓国ゲームは、国内ですでに興行に成功した大作で名誉回復を狙っている。

日本で売上高が半減したKモバイルゲーム

18日、モバイルデータ分析プラットフォーム「アプリアニメのグローバルモバイルゲームへの支出規模を分析」と題した資料によると、日本のGoogle PlayやApp Storeの2大アプリマーケットで行われたモバイルゲームへの支出規模は、2016年の12兆ウォン台(107億ドル)から昨年は16兆ウォン台(142億ドル)へと、毎年成長している。 今年は、新型コロナウイルス感染症(コロナ19)もあった。 日本でコロナ19が幅を利かせた第2四半期の1日平均モバイルゲームの利用時間は3.6時間で、昨年の平均より12%増加した。

このような状況の中、国内モバイルゲームの日本への輸出は低迷している。 2017年の国内モバイルゲームの日本輸出規模は7900億ウォン台でピークに達したが、2018年には4100億ウォン台に減少した。 決定的な理由は、中国産モバイルゲームに押されているからだ。 日本アップルのアプリストアで売上上位30位に入った韓国のゲームは、PUBGとネットマーブルの「7つの大罪:グランドクロス」の2つだけだ。 一方、中国のモバイルゲームの場合、中国のゲーム会社ハッピーエリメンツのアイドル育成ゲーム「あんさんぶるスターズ!」をはじめ、9社が上位30位にランクインしている。 中国のモバイルゲームが日本のゲームユーザーに馴染みのあるアニメーションや漫画知的財産権(IP)を活用して市場を攻略しているのだ。 韓国ゲーム学会長を務めるウィ・ジョンヒョン中央大学教授は、「中国のゲーム会社は日本のゲームユーザーの好みを考慮し、彼らに馴染みのあるアニメーションキャラクターとジャンルを活用してモバイルゲーム市場を攻略している一方、韓国のゲーム会社の場合、日本のゲームユーザーには多少なじみの薄い従来の韓国のゲームを基盤に作ったモバイルゲームであるため、人気を集めるのに限界がある」と説明した。 業界関係者は「2010年代のパソコンゲームが相対的に少ない日本で、国内のパソコンゲームは比較的善戦したが、最近のモバイルゲーム時代になる過程で、中国のモバイルゲームに押されている」と伝えた。

新規モバイルで反撃に乗り出したKゲーム

中国政府の版号発給中断で中国への輸出が3年半以上できなくなった状況で、世界3大ゲーム市場に数えられる日本は国内ゲーム会社が放棄できない存在だ。 韓国コンテンツ振興院の「2019ゲーム白書」によると、日本のゲーム市場全体は20兆ウォンを超え、米国や中国に次ぐ3番目の規模となっている。 韓国のゲームメーカーは、下半期に新規IPを活用したモバイルゲームを日本現地で披露し、中国のゲーム会社と熾烈な勝負を繰り広げる。 ネクソンは24日、モバイル多重接続逆遂行ゲーム(MMORPG)「V4」を日本のGoogle PlayとApp Store、PCウィンドウを通じて正式に発売する計画だ。 昨年11月、国内に披露した「V4」は、これまでPCゲームにはなかった新規IPを活用したモバイルゲームだ。 発売後約10ヵ月間、国内Google Playの売上最上位圏を維持し、ネクソンのキャッシュカウ(現金創出員)の役割を果たしている。 ここにFIFAIPを活用した「FIFAモバイル」も下半期に日本市場に進出する。 日本でサッカーが人気スポーツであるだけに、国内に続いて日本でも興行に成功できるという期待感が高い状況だ。 ウィ教授は「国内ではレトロモバイルゲームが人気を集めているが、日本市場を攻略するためには新しいIPを活用した多様なジャンルのモバイルゲームを開発する必要がある」と助言した。

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Source: かんこく!韓国の反応翻訳ブログ